Je vous recopie l'article paru dans PC jeux
Après 2 ans passés à saliver devant chaque nouvelle annonce,nous avons pu essayer Guild Wars 2 en toute liberté?Verdict : la révolution du Mmorpg est en marche !
Comment réussir la suite d'un jeu qui a rencontré un énorme succès ? Voici une question qui a dû torturer plus d'un développeur de jeu vidéo. La solution de facilité,souvent plébiscitée par les costards cravates aux commandes des éditeurs, c'est de faire la même chose en misant sur la surenchère : développer et augmenter la part de ce qui fonctionne auprès des joueurs, éviter de prendre des risques et, si possible, quelque chose de plus accessible pour toucher un plus large public . Et puis, il y a l'autre solution,celle qu'a adoptée ArenaNet pour Guild Wars 2 : faire quelque chose de très différent, tout en conservant le même esprit . C'est particulièrement gonflé, sans doute même plus que prévu. Car de présentation en présentation,Guild Wars 2 prend des airs de créature de Frankenstein dont le contrôle aurait échappé à ses géniteurs. A force d'ambition et d'originalité, cette suite est devenue un monstre débordant d'idées qui demandent plus de temps que prévu pour être canalisées. Ce n'est pas pour rien que GW est en développement depuis 4 ans avec une équipe bien plus importante que celle d'origine. Le jeu coopératif est devenu un vrai MMO, avec un univers persistant et ouvert. Il a fallu étoffer l'historique, remplir les vides de la carte de Tyrie, créer des tonnes d'intrigues, de détails et de cultures et repenser presque totalement le gameplay. Nous avons eu l'opportunité de nous frotter à GW2, clavier et souris en main. Effectivement ça n'a plus grand chose à voir avec l'original, La bonne nouvelle c'est que c'est aussi très différent de la concurrence. En fait,GW a tellement évolué qu'il est possible de parler d'une nouvelle génération de jeux en ligne.
Dès la création du personnage,vous ressentez cette différence. Il faut bien sûr choisir une espèce (humain, Norn, Charr, Asura et Sylvari) et une profession ( Elémentaliste, Guerrier, Ranger,Nécromant,Gardien,Voleur,Ingénieur,et une dernière encore secrète). Et le processus ne s'arrête pas là. Plusieurs questions à choix multiples vous demandent d'affiner votre alter ego. D'où vient-il ? Quel est son passé ? Ses origines, sa religion,une raison de partir à l'aventure ?... Ces choix ne sont anodins,car ils vont conditionner l'une des composantes majeures de votre expérience de jeu ,à savoir la destinée personnelle de votre héros. Vos décisions initiales vont générer toute une série de quêtes exclusives à votre personnage. Vous seul pourrez les vivre. Elles se dérouleront souvent dans des zones personnelles, inaccessibles aux autre héros .
Avec 3 ou 4 choix par historique et une demi douzaines de questions dépendant aussi de votre espèce et de votre classe,la probabilité d'avoir la même destinée qu'un autre joueur est du coup assez faible. Chaque joueur vivra une expérience différente dans GW2 et surtout,quelque chose à faire seul,sans avoir besoin des autres.
L'individualisation de votre alter ego ne se limite pas à son histoire personnelle ou à son apparence. Sa personnalité évolue au cours du jeu avec votre aide. Ce façonnage est relativement indolore et invisible. Trois vertus caractérisent votre héros : le charisme, la dignité et la férocité. Les valeurs initiales de ces traits de caractère varient en fonction des choix établis lors de la création du perso. Elles vont ensuite fluctuer en fonction de vos dialogues avec les pnj ou de votre attitude face à certains événements. Vous ne serez pas pris en traître : quand plusieurs choix s'offrent à vous, une petite icône vous informe de la vertu exacerbée par chaque décision. En revanche, certaines options ne seront disponibles que si un trait de caractère atteint un certain niveau.
Comportez vous comme un joli cœur et votre charisme va augmenter et votre éventail de répliques s'enrichit d'expressions de dragueur impénitent. Assurez votre nature profonde gros bourrin, et à vous les répliques « bad ass » et les fanfaronnades ! Néanmoins le jeu ne va pas verser non plus dans le RPG solitaire. Au contraire,la solidarité sera de mise pour vous frotter à la Tyrie. Lourdement touché par le réveil des dragons, le continent est méconnaissable et surtout dangereux;Pour partir à l'aventure mieux vaut « grouper », mais là encore, GW vient changer nos habitudes. En matière de jeu online, la règle veut que chaque personnage soir spécialisé pour un rôle
bien précis et par conséquent sa contribution à une équipe ne vaut que par sa compétence. Ici,chaque profession de personnage assure un minimum de polyvalence. La notion de tank, dps ou de soigneur reste assez vague, pour ne pas dire transparente. Car tout le monde peut tout y faire ! A commencer par soigner. Chaque classe dispose d'une capacité de soins personnelle. Ce n'est pas la panacée ,car elle est un peu coûteuse en énergie et met plusieurs dizaines de secondes à se recharger, mais ça suffit parfois à vous sauver la vie ! Toutefois,si l'envie vous prend de jouer les infirmiers, il est possible d'aller un peu plus loin grâce à vos capacités. En effet, pour chaque profession ou presque, on trouve une capacité consistant à s'équiper d'un nécessaire de soins plus ou moins magique.
Dans le cas de l'ingénieur,il s'agira ainsi d'une vraie trousse de soins. Une fois activée, elle remplace les capacités d'attaque en principe liées à l'arme par 5 soins, à appliquer à vos camarades ou vous même ; Seule contrepartie : pendant que vous jonglez avec vos pansements et autre bandages, pas question d'aller frapper les monstres. Heureusement, laissez tomber cette trousse pour retrouver un matériel plus offensif n'est l'affaire que d'une seconde. C'est d'ailleurs l'un des fondements du système de combat de GW : jongler entre les armes et les équipements pour avoir la bonne capacité au bon moment.
Les pouvoirs qui viennent prendre place dans la partie gauche de votre barre d'action sont toujours liés à l'arme que vous utilisez. Equipez une épée et vous disposerez de différentes attaques basées sur son tranchant. Un arc, et les icônes se transforment en divers tirs.
Nous n'avons pas pu essayer toutes les combinaisons, mais à chaque fois, il semble bien y avoir une attaque de base, une plus puissante mais plus lente, une de zone, une de contrôle (ralentissement, entrave, aveuglement...) et une dite « de retrait » qui permet de s'éloigner du combat de quelques mètres. Une autre application concrète de ce mécanisme, c'est l'absence de distinction entre les professions se battant au contact de celles qui combattent à distance. Un voleur ou un Ranger ne sera pas dépourvu s'il doir se rapprocher de sa cible ou s'en éloigner. Le système va plus loin grâce aux capacités présentes dans la partie droite de votre barre d'action. Ces capacités ne peuvent être modifiées qu'en dehors des combats. Outre le pouvoir de soins personnel , on place jusqu'à trois capacités spéciales et un pouvoir d'élite dont les emplacements se débloquent progressivement avec la montée en expérience. Certains de ces pouvoirs ne sont que des attaques spéciales, des buffs provisoires ou des bonus de déplacement. D'autres, comme la trousse médicale de l'ingénieur, sont pus élaborés. En les activant, ils viennent modifier la partie gauche de vos actions et offrent tout un éventail de possibilités. Par exemple, le même ingénieur pourrait activer des mines et avoir différentes actions, comme choisir différents types d'explosions, les déclencher, etc. Par extension, la même logique s'applique quand vous utilisez un objet du décor. Imaginez par exemple que vous trouviez une pelle. En l'équipant, vous disposerez de plusieurs coups qui prouvent que cet ustensile ne sert pas qu'à creuser. S'il s'agit d'un rocher,vous serez capable de le lancer, ce qui est d'ailleurs au centre de l'un des combats contre un boss d'un donjon.
La démonstration la plus flagrante de cette adaptabilité au contexte, nous l'avons expérimentée au moment d'aller sous l'eau, GW est doté de tout un gameplay sous-marin assez unique en son genre. En effet, la plupart des capacités se trouvent modifiées une fois dans l'eau. Par exemple, l'un des pouvoirs d'ingénieur qui permet d'envoyer une sorte d'huile collante derrière soi change du tout au tout. Sur terre, elle ralentit les adversaires. Dans l'eau, elle vient les aveugler ! Fort logiquement ,tout ce qui est à base de feu marche moins bien une fois qu'on est sous l'eau. En contrepartie, vous pouvez équiper des lance-harpons très efficaces. Tout de suite, le requin qui rigolait devant votre mousquet trempé fera moins le malin une fois empêtré dans un grand filet de pêche§ Mine de rien , cette façon de gérer pouvoirs et action est assez géniale. Tout en limitant le nombre d'icônes à manipuler dans votre interface, vous avez accès à une immense variété de capacités. Mieux, en faisant varier votre arme en main, vous changez radicalement votre rôle dans les combats. Vous pouvez ainsi passer du combat « au contact » ,aux affrontements « à distance », du combat aux soins et parfois au tanking. GW2 n'invente peut-être pas le multi rôle, mais il permet de le faire à la volée, ce qui offre des applications assez intéressantes. Ainsi, de l'aveu des développeurs, rien n'empêche de se lancer à l'assaut d'un donjon à 5 personnages de la même profession. C'en est doncfini de la longue recherche de spécialistes de chaque fonction dans votre groupe d'aventuriers. Quatre collègues et c'est parti !
Largement vanté par ArenNet lors des présentations du jeu , le système des chaînes d’événements en live avait piqué notre curiosité . Figure-vous que ça marche, et plutôt bien ! Le principe, pour ceux qui auraient oublié, est simple : dans GW2, il n'y a pas de quêtes bêtes et méchantes avec un personnage non joueur qui attend chaque joueur qui passe avec un point d'exclamation au-dessus de la tête, et la même mission pour tout le monde. S'il y a bien des quêtes, elles s'intègrent dans une suite d'actions et de réactions qui font qu'elle ne sera pas toujours disponible au même endroit. Et la quête n'est pas toujours explicite. Elle va souvent se déclencher après une action,ou à cause de l'absence de réaction justement. Parfois, il suffit juste de passer au mauvais endroit, de s'attaquer à un monstre ou de rallier un camp plutôt qu'un autre...
Un exemple valant mieux qu'une longue démonstration, nous avons ainsi participé à une aventure des plus étranges qui nous est tombé dessus, sans crier gare. Tout a commencé par une petite sortie de piste, l'envie de voir ce qui se passait en dehors de la route qui traversait la région de départ des Norns, le peuple de demi-géants dans les régions nordiques de Tyrie. Alors que notre personnage, un sympathique voleur à la carrure d'un déménageur disposant de la grâce d'un grizzli obèse arrivait dans une partie un peu vallonnée, une alerte à l'écran vient nous signaler qu'une opportunité d'aventure se présentait non loin. Quelques secondes plus tard l'information est confirmée : deux congénères sont aux prises avec des bestioles humanoïdes, des Grawls. Rien de bien méchant pour une fine lame de deux mètres qui lance des hachettes par poignée de trois. Redevables, les deux rescapés nous expliquent alors que leur présence dans le coin n'est pas fortuite. Ils pensent savoir comment berner les Grawls pour qu'ils laissent les habitants de la vallée tranquilles. L'un des deux et un célèbre sculpteur et il pense s'en érigeant une immense statue dans les grottes qui servent de tanière aux Grawls, il les convaincra que les Norns sont des dieux et qu'il faudra les craindre.
Aussitôt dit, aussitôt fait, nous proposons nos bons services pour nettoyer un peu le chemin à l'intérieur des cavernes afin de trouver l'endroit adéquat. Ensuite, c'est la collecte des matériaux nécessaires pour la statue, essentiellement du bois et de la glace prélevée sur les élémentaires locaux. Une fois l'idole dressée, les Grawls tombent dans le panneau : ils sont désormais amicaux et n'attaquent plus. L'un d'entre eux, marchand de professions, offre quelques équipements forts intéressants et surtout introuvables ailleurs. Mais cette trêve sera de courte durée : un rayon de soleil pointe directement sur la statue qui, tôt ou tard, va fondre. Au moins, pendant ce temps, les bestioles se tiendront à carreau et aucun aventurier ne pourra entreprendre l'aventure épique que nous venons de vivre. Bien sûr, d'autres chaînes d'événements avec des conséquences et un impact beaucoup plus importants sont au programme. Dans GW2, des villes peuvent tomber, des objets légendaires sont accessibles pendant quelques minutes seulement et des armées peuvent ravager une région sans prévenir. Ce n'est pas un jeu où l'on blinde son livre de quêtes en arrivant dans une zone en prévision des heures à venir. Les opportunités qui vont sont offertes sont périssables et rien ne dit qu'une aventure bien précise viendra frapper à votre porte à nouveau. En consequence, le jeu vous pousse aussi à la curiosité et à l'expérimentation. Derrière un bosquet, sur un bord de la carte, qui sait si une épopée vous attend ? Dans chaque zone, vous devriez trouver un PNJ spécial, le scout, qui viendra pointer les endroits « sensibles » où il se passe des choses. C'est un moyen de prendre en main les joueurs en leur mettant des quêtes presque sous le nez. En revanche, ce qui vous est ainsi dévoilé ne constitue qu'une petite fraction de ce qui existe dans la région. A vous de fouiner et d'être là au bon moment !
Malgré tout, il n'y a pas que de l'imprévu dans GW2. Le jeu n'échappe pas à la figure imposée du donjon. Nous avons pu nous frotter à l'un d'entre eux, les Catacombes d'Ascalon. Prévu pour des personnages de niveau 30 environ, il revisite un lieu emblématique du volet précédent, à savoir la cité d'Ascalon, au centre des rivalités entre humains et Charrs. La ville est désormais hantée par les fantômes du roi Adelbern et son armée. L'endroit à bien sûr une valeur nostalgique, car les anciens entraîneurs de compétences du premier jeu font office de boss ! La descente dans les Catacombes est assez ardue, avec des revenants agressifs et nombreux , des pièges et des situations exigeant un peu de jugeote pour s'en sortir. A défaut d'être révolutionnaire, cette expédition est bien scénarisée,avec des cinématiques ingame et une tension qui s'installe peu à peu.
A sa sortie GW proposera huit donjons. Le nombre peut sembler faible, mais il ne correspond pas tout à fait à la réalité. Car ces donjons pourront être pris d'assaut de plusieurs manières, démultipliant ainsi les possibilités. Pour commencer, le plus simple sera d'aller dans la partie « histoire » du donjon. C'est le mode le plus facile, celui qui vous fait avancer dans le scénarioet que, si tout se passe bien,vous ne ferez qu'une fois. Après, ça se complique. Les donjons offrent également trois modes d'exploration : trois chemins différents pour en découvrir les entrailles et les secrets les mieux enfouis. Amateurs s'abstenir ! Car la difficulté sera vraiment au rendez-vous. Sur ce que nous avons pu voir de la première version d'exploration des Catacombes, c'est effectivement
le jour et la nuit avec la version histoire. Les monstres sont plus forts, plus nombreux et les stratégies plus que jamais nécessaires.
En fait, ces modes constituent quasiment l'équivalent des raids proposés par les autres MMO. C'est assez surprenant, mais le jeu ne s'aventure pas dans les grosses expéditions à 40 personnes et autres empilements de groupes. L'idée c'est de garder le jeu relativement accessible, même pour ceux qui n'ont pas une vie à consacrer pour intégrer l'équipe première d'une grosse guilde. Si l'envie vous prend de vivre une épopée à plusieurs dizaines de héros, ce sera néanmoins envisageable, mais par d'autres biais que les donjons. Certains événements spéciaux ou destinés au PvP reste l'un des grands mystères de cette suite.
Le premier jeu devait son succès en grande partie à cette composante, mais pour le moment, ArenaNet ne communique presque pas sur le sujet. Tout au plus savons nous qu'il ne sera pas séparé du reste du jeu. Pas question donc de créer des personnages spécifiques ou d'utiliser des compétences différentes pour aller frapper d'autres joueurs. En attendant d'en savoir plus, il va falloir prendre son mal en patience. Car GW2 n'a toujours pas de date de sortie, ni d'annonce concernant son bêta-test. De quoi laisser penser qu'il y a encore beaucoup à apprendre sur ce jeu dans les prochains mois. Cependant ce passage sur GW nous a fait une très forte impression avec une irrésistible envie d'en voir plus. Plus que n'importe lequel de ses concurrents, cette suite donne le sentiment de faire avancer les choses, de ne pas taper dans la redite. Sachant que le jeu sera sans abonnement, certains de ses rivaux feraient bien d'avoir peur.